Jeux

Le développement de jeux vidéo se fait pour le fun, pour l'apprentissage et pour le travail. Coder des jeux peut aussi servir pour des logiciels plus classiques (gestion, électronique ou autres) car on acquiert des réflexes qui peuvent améliorer les performances ou changer la conception d'une interface utilisateur.

Le langage Pascal est idéal pour le développement de jeux vidéo car il est simple à comprendre, à écrire et est généralement compilé donc exécuté avec les meilleures performances possibles. Ce n'est pas le cas de beaucoup de moteurs de jeux embarquant en réalité un interpréteur de code, parfois même pas précompilé en bitcode.

Soyons honnête : sur la plupart des jeux, vue la puissance actuelle des ordinateurs, consoles et appareils mobiles, on ne voit pas la différence entre compilé et interprété. Par contre, dès que le jeu a besoin de beaucoup de ressources et de vitesse, là, la version compilée a tout son intérêt (si c'est bien codé).

Du temps de MS-Dos je codais des jeux en Turbo Pascal, sans vraie interface graphique, sans sonorisation, c'était distribué entre potes ou par des services de téléchargement, Minitel et BBS. Les clients du DistriSoft Club sont forcément tombés sur l'une de mes créations.

Les choses ont bien changé avec les systèmes d'exploitation graphiques et Internet.

J'ai maintenant tendance à utiliser FireMonkey comme moteur de jeu vidéo mais il en existe d'autres comme par exemple Castle Game Engine dont le portage pour Delphi est désormais une réalité. Il est donc temps d'ouvrir une rubrique dédiée aux techniques de codage des jeux vidéo sur ce blog et de reprendre les différents projets codés en direct sur Twitch comme les autres qui trainent dans mes archives.


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